БАРНАУЛ / МУЗЕЙ / LOOKDEV

ДВА МЕСЯЦА, ЦЕЛЫЙ МУЗЕЙ: ОТ ПЛАНА ЗАЛОВ ДО РИАЛТАЙМ ВИЗУАЛИЗАЦИИ

Как мы делали визуальный контент для музея сибирского казачества — от этикетажа и исторических карт до трёх сцен в UE и того самого файла finalfinalfinal.

CG / REALTIME / EXHIBITIONМУЗЕЙ
СИБИРСКОГО
КАЗАЧЕСТВА
БАРНАУЛ
ЭКСПОЗИЦИЯ / БАРНАУЛВИЗУАЛЬНЫЙ КОНТЕНТ / UNREAL ENGINE / ПОСТПРОДАКШНРАБОТА КОМАНДЫ

В контексте работы с музеями в нашей команде я занимаюсь вообще всем контентом. Вот от слова совершенно всем. Начинаю с планов помещения, визуализации залов и этикетажа — карточек с названиями экспонатов. Потом разрабатываю местность в Unreal Engine, симулирую физику техники, делаю персонажную анимацию (ненавижу), уровни, свет, композ и синематик. После этого всё отправляется на постпродакшн: обработать, озвучить, смонтировать и вывести в master.mp4. Или в finalfinalfinal3323t3_23_12_2024.png. Знающие поймут.

Казалось бы, при чём тут моушн-дизайн? Я и сам часто задаюсь этим вопросом 😁 Конечно, в одно лицо тянуть всё это трудно. Поэтому у меня есть несколько ребят, которые всегда с радостью за деньги помогают мне преодолевать мои страдания, чтобы мы всё успели и успели красиво. За что им огромная благодарность.

Фёрст степ — планирование 😎

Шучу. Какое нахр*н планирование? Ха. Смеётесь, что ли? Вообще забудьте это слово в продакшн. Так же как… стаб… точно: стабильность, отпуск и своевременные выплаты. Обычно всё происходит примерно так.

Чат Telegram / рабочая группа / 22:34

CEO: Так, срочно созвон, будем делать музей в Барнауле.

Ген. продюсер: Про кого?

CEO: Про казаков.

Ген. продюсер: Про казаков?

CEO: Про казаков.

CG: Про казаков?

CEO: Да! Про казаков. Ну это те, которые шашка, конь, нагайка, Ермак, холодная, е**ть её в с**ку, Сибирь. Казаки!

Incoming Call. 1 hr 23 min 54 sec.

CEO: Начинаем работу. Кэш заходит на следующей неделе, готовим команды и стартуем.

CG: Ок.

Ген. продюсер: Ок.

Лёха: Ок.

Мы дизайнеры, поэтому в работу управления погружаться не будем — у них свои приключения. Мы сразу в бой и начинаем головой раскидывать тайминги. Итак, у нас есть два месяца. Надо сделать музей. Хорошо, что нам не нужно лететь в Барнаул, вытягивать информацию у казаков и общаться с историками. Но нам надо другое.

  1. Проработать план помещения: удобный маршрут для посетителей, размещение экспозиций и техники без перекрытия эвакуационных выходов, визуальное оформление залов.
  2. Собрать визуальную концепцию контента. Сделать так, чтобы читать было удобно, смена материала не раздражала, а уже прочитанная страница не стояла перед зрителем вечность. Короче, красиво по таймингам.
  3. Подготовить графику и анимацию для LED-экранов, проекционных пирамид, книг и других носителей. Вот тут у нас наконец-то моушн-дизайн, ура!
  4. Обработать отснятое на зелёнке видео: откеить и скомпозить.
  5. Создать в Unreal Engine сцену с героем для фото AR, летнюю сибирскую деревню и зимний острог.
  6. Смоделить и протекстурить медали, анимировать в Cinema 4D, отрендерить, обработать в After Effects и вывести с альфой.

Плюс фотографии, обработка изображений, печатные материалы, девятиметровые баннеры и ещё множество совершенно разных задач по графике.

Планы залов и визуализации будущей экспозиции
Планировка и визуализация залов: сначала нужно собрать пространство, в котором будет жить весь контент.

Что получилось в итоге

В сухих цифрах это выглядит даже прилично. Пока не вспомнишь, сколько раз каждый файл проходил круг «посмотреть — согласовать — поправить — снова посмотреть».

≈250PSD-страниц для книг и экранов
24видео с картами и историческими сюжетами
18медалей для проекционной пирамиды
3исторические сцены в Unreal Engine
Напечатанные этикетки для экспонатов
Этикетаж и печатная графика.
Интерактивная книга в экспозиции
Интерактивная книга с историческими сюжетами.
Медали в проекционной экспозиции
Медали в готовой экспозиции.

Почему Unreal Engine, а не AI?

Логичный вопрос: зачем собирать сибирскую деревню и острог в Unreal Engine, если можно напромтить картинки, а потом их поправить? AI — хорошая вещь. Но в этой задаче для меня он часто занял бы больше времени, чем сцена в UE.

  1. Я контролирую процесс и понимаю, что можно, а что нельзя добавлять. Историческая достоверность здесь не декоративная галочка.
  2. Сразу подгоняю контент под стилистику помещения, визуальное оформление остальных материалов и общую цветовую картину.
  3. Могу быстро внести комментарии клиента или заменить конкретную деталь, не надеясь, что всё остальное останется на месте.
  4. Вывожу в высоком разрешении и проверяю несколько ракурсов из одной сцены.
  5. Ну и лица не Дениса Дорохова, и у всех хватает конечностей.

Впрочем, общую визуализацию музея тогда я почему-то сделал в Cinema 4D. Сейчас, конечно, собрал бы и её в UE: realtime ускоряет поиск решения, а при хорошей настройке результат может быть не хуже. Хотя последнее — тема для отдельного спора.

Зимний острог и всадники в сцене Unreal Engine
Зимний острог: пространство, свет, персонажи.
Разработка исторического острога
Рабочий вид исторической сцены.
AR-контент на экране музея
AR-контент уже на музейном экране.

Согласовать. Поправить. Повторить

По количеству контента для профессионалов это и не много и не мало. Главное, как мы помним, всё нужно утвердить: собрать комментарии, скорректировать, снова собрать комментарии, снова скорректировать, отдать в печать, где-нибудь прое**ться, исправить про**б и опять всё отдать. Потом представить клиенту, получить фидбэк, провести открытие, достать бутылку виски и выпить пару стаканов за успешно завершённый проект.

Безусловно, я не описал множество рабочих моментов. Иначе получилась бы целая книга. А оно нам надо? Оно нам не надо.

Обзор готового музея: пространство и экспозиция в работе.
Репортаж из Барнаула о музее.
Репортаж с открытия и интервью участников проекта.

Итак, завершаем эпопею выводом

Команда — наше всё. Оперативное планирование — важнейший навык. Адекватный CEO — на вес золота. Гиперактивный ракета-продюсер — успех на местах. Документооборот и грамотная работа с клиентом — отсутствие хвостов и постп***еца. Человек, шарящий за стройку, экономит рубли. CG — ох***ны от природы.

Я часто повторяю: каждый должен заниматься своим делом. Когда у каждого в команде есть своя зона ответственности и не нужно постоянно думать о том, как дела у другого направления, работа ладится. И можно успеть красиво — даже когда на музей есть всего два месяца.

ДАЛЬШЕ

ЕЩЁ ИСТОРИИ О ПРОЕКТАХ

ВЕРНУТЬСЯ В БЛОГ