В контексте работы с музеями в нашей команде я занимаюсь вообще всем контентом. Вот от слова совершенно всем. Начинаю с планов помещения, визуализации залов и этикетажа — карточек с названиями экспонатов. Потом разрабатываю местность в Unreal Engine, симулирую физику техники, делаю персонажную анимацию (ненавижу), уровни, свет, композ и синематик. После этого всё отправляется на постпродакшн: обработать, озвучить, смонтировать и вывести в master.mp4. Или в finalfinalfinal3323t3_23_12_2024.png. Знающие поймут.
Казалось бы, при чём тут моушн-дизайн? Я и сам часто задаюсь этим вопросом 😁 Конечно, в одно лицо тянуть всё это трудно. Поэтому у меня есть несколько ребят, которые всегда с радостью за деньги помогают мне преодолевать мои страдания, чтобы мы всё успели и успели красиво. За что им огромная благодарность.
Фёрст степ — планирование 😎
Шучу. Какое нахр*н планирование? Ха. Смеётесь, что ли? Вообще забудьте это слово в продакшн. Так же как… стаб… точно: стабильность, отпуск и своевременные выплаты. Обычно всё происходит примерно так.
Чат Telegram / рабочая группа / 22:34
CEO: Так, срочно созвон, будем делать музей в Барнауле.
Ген. продюсер: Про кого?
CEO: Про казаков.
Ген. продюсер: Про казаков?
CEO: Про казаков.
CG: Про казаков?
CEO: Да! Про казаков. Ну это те, которые шашка, конь, нагайка, Ермак, холодная, е**ть её в с**ку, Сибирь. Казаки!
Incoming Call. 1 hr 23 min 54 sec.
CEO: Начинаем работу. Кэш заходит на следующей неделе, готовим команды и стартуем.
CG: Ок.
Ген. продюсер: Ок.
Лёха: Ок.
Мы дизайнеры, поэтому в работу управления погружаться не будем — у них свои приключения. Мы сразу в бой и начинаем головой раскидывать тайминги. Итак, у нас есть два месяца. Надо сделать музей. Хорошо, что нам не нужно лететь в Барнаул, вытягивать информацию у казаков и общаться с историками. Но нам надо другое.
- Проработать план помещения: удобный маршрут для посетителей, размещение экспозиций и техники без перекрытия эвакуационных выходов, визуальное оформление залов.
- Собрать визуальную концепцию контента. Сделать так, чтобы читать было удобно, смена материала не раздражала, а уже прочитанная страница не стояла перед зрителем вечность. Короче, красиво по таймингам.
- Подготовить графику и анимацию для LED-экранов, проекционных пирамид, книг и других носителей. Вот тут у нас наконец-то моушн-дизайн, ура!
- Обработать отснятое на зелёнке видео: откеить и скомпозить.
- Создать в Unreal Engine сцену с героем для фото AR, летнюю сибирскую деревню и зимний острог.
- Смоделить и протекстурить медали, анимировать в Cinema 4D, отрендерить, обработать в After Effects и вывести с альфой.
Плюс фотографии, обработка изображений, печатные материалы, девятиметровые баннеры и ещё множество совершенно разных задач по графике.

Что получилось в итоге
В сухих цифрах это выглядит даже прилично. Пока не вспомнишь, сколько раз каждый файл проходил круг «посмотреть — согласовать — поправить — снова посмотреть».
- Подготовленная визуализация помещения и небольшой брендбук для наглядности.
- Около 250 страниц с историческими сведениями о казаках, интегрированных в книги и экраны. Тут отдельная ж*па: историк присылает книгу и жёлтым маркером показывает, что брать, а что не брать.
- 24 видео с анимацией карт, мест военных действий, подвигов и других историй. Сначала нужно разобраться в событиях, потом проверить карты, даты и движение войск.
- 18 смоделированных медалей для проекционной пирамиды, три сцены в UE с исторически достоверным бытом, пять AR-роликов, три полотна StereoVario и четыре баннера с историческим таймлайном.



Почему Unreal Engine, а не AI?
Логичный вопрос: зачем собирать сибирскую деревню и острог в Unreal Engine, если можно напромтить картинки, а потом их поправить? AI — хорошая вещь. Но в этой задаче для меня он часто занял бы больше времени, чем сцена в UE.
- Я контролирую процесс и понимаю, что можно, а что нельзя добавлять. Историческая достоверность здесь не декоративная галочка.
- Сразу подгоняю контент под стилистику помещения, визуальное оформление остальных материалов и общую цветовую картину.
- Могу быстро внести комментарии клиента или заменить конкретную деталь, не надеясь, что всё остальное останется на месте.
- Вывожу в высоком разрешении и проверяю несколько ракурсов из одной сцены.
- Ну и лица не Дениса Дорохова, и у всех хватает конечностей.
Впрочем, общую визуализацию музея тогда я почему-то сделал в Cinema 4D. Сейчас, конечно, собрал бы и её в UE: realtime ускоряет поиск решения, а при хорошей настройке результат может быть не хуже. Хотя последнее — тема для отдельного спора.



Согласовать. Поправить. Повторить
По количеству контента для профессионалов это и не много и не мало. Главное, как мы помним, всё нужно утвердить: собрать комментарии, скорректировать, снова собрать комментарии, снова скорректировать, отдать в печать, где-нибудь прое**ться, исправить про**б и опять всё отдать. Потом представить клиенту, получить фидбэк, провести открытие, достать бутылку виски и выпить пару стаканов за успешно завершённый проект.
Безусловно, я не описал множество рабочих моментов. Иначе получилась бы целая книга. А оно нам надо? Оно нам не надо.
Итак, завершаем эпопею выводом
Команда — наше всё. Оперативное планирование — важнейший навык. Адекватный CEO — на вес золота. Гиперактивный ракета-продюсер — успех на местах. Документооборот и грамотная работа с клиентом — отсутствие хвостов и постп***еца. Человек, шарящий за стройку, экономит рубли. CG — ох***ны от природы.
Я часто повторяю: каждый должен заниматься своим делом. Когда у каждого в команде есть своя зона ответственности и не нужно постоянно думать о том, как дела у другого направления, работа ладится. И можно успеть красиво — даже когда на музей есть всего два месяца.
НАЗАД В БЛОГ